演出に役に立つ考え方・小技集

実際に演出を考え始めた時、行き詰った事は無いでしょうか?
ここでは私や私の周りの方がぶつかった問題の解決法を紹介していきます。
読めば問題解決のヒントになるはずです。

カメラワークってどうやって組み立てるの?

私の仕事の場合以下のワークフローで進めています。発注者から聴き取り・資料共有→キーワード出し→資料集め→字コンテ→レイアウト→ビデオコンテ→作りこみ完成
それぞれのフローの解説をしていきます。

詳しくは下記の記事で。

カメラが上手く動かせない!

ゲームキャラのモーションはサクサク作れる!
でもモーションをカメラに収めようとすると思ったようにいかない…

そんな経験はないでしょうか?

その原因、カメラのノードに「役割分担」させていないのでは?

コンストレイン、mel等の特殊な事を一切使わず
シンプル、綺麗にカメラを動かす技を紹介します。

まず環境の説明です。
ゲーム業界で一番使われている3DソフトはMAYAです。
MAYAでカメラを作る場合エイムカメラ(Camera and Aimで出て来るカメラ)が
一番使われている印象です。

エイムカメラは「カメラグループ」の子階層に「カメラ」「エイム」の
3ノードで出来ています。
ここではその3つのノードに役割分担して思い通りのカメラコントロールをする
やり方を説明していきます。

やり方「カメラグループ」中心に動かす!

階層の上にあるグループノードでカメラモーションの大部分を作っていく考え方です。
グループ中心に動かすことで得られるメリットは以下の大きく3点です。

・モーションが1つのノードに集まるので「どのノードが何をしているか」
という混乱をしない

・ただの1カメラと違いカメラ本体も「ノイズを加える役割」を与えると
グループカメラと動きが混じりあわず後の編集がしやすい
注視点を中心に回すカメラワークが簡単に作れる
(キャラを中心にグルグルカメラが回る)


カット毎に「カメラグループにどのような役割を持たせるか?」
作業前に1度手を止めて計画を考える事で
結果として作業効率は上がっていきます。

コンテはどこまで書き込む?

「誰に見せるか」で決める

作業者か、ディレクターか
細かく書かないと理解できない人か
雑に描いた方が補間してくれて良い結果を出す人か
状況によって変わります。

一回自分の好きに書いて確認してもらい
どこが分かりやすいか、分かりにくいか
フィードバックをもらいましょう。

後はそのフィードバックに合わせて
調整すれば見る人にとって良い絵コンテになります。

出来たものを見てもなんかパッとしない…

ルールを知ったうえであえて壊す

まずカメラワークについて守るルールでTOP3には入るであろうものに
「イマジナリーライン」
というものがあります。

向かい合っている2体のキャラの間にラインを引き
場面転換するまでラインをカメラが越えてはいけないというやつです。


なぜそうすることをするか?
ラインを越えないことでキャラの向いている向きが固定され
位置関係が理解しやすくなります。
結果、見ている人も「キャラの演技に集中できる」効果が生まれます。

ですが逆にルールだけを守ると
演出に違和感が出ず本来しっかり心に留めて欲しい見せ場もスルー
されやすいという悪い効果も生まれる
可能性があります。

なので本当にここぞ!という場面では
例えばイマジナリーラインも逆転させてみるのも手です。


読んでいる方の心に残っている衝撃的な演出を
いくつか思い出し見直してみてください。

どれかにルールを崩しているものがあるはずです。

私のゲーム、キャラをどこに置けばいい?

ビデオゲームのカミテ、シモテについて例外と理由

あなたの作るゲームにはキャラをどこに置くと効果的になるでしょうか?
「なにを一番見せたいか」で決めていきましょう。

詳しくは下記の記事で。

楽して映像がリッチに? 「めまいカメラ、ドリーズーム」

わざと違和感を作り出すカメラワーク

「楽して、カメラワークだけで印象に残る演出したいなー」と
思っている方に向いています。

詳しくは下記の記事で。

カメラも演技をさせる

「人がカメラをまわしている」動きの意識

被写体を追いかけるカメラワークをする時
フレーム内の決まった位置に留めすぎると迫力が無くなっていきます。

なぜでしょうか?
詳しくは下記の記事で。

演出を考えるのに役に立った資料

ちょっと文章が難しい+映像向けな内容です。
ただ、ルールを守る事と破る事
どちらも大事であることは
この本からの影響が大きかったです。

Posted by surehan